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2016年4月14日木曜日

【42戦】 コンバット実装、概要と対策など。


本日実装された対人戦「コンバット」を少しやってきたので、概要と対策などを少し。

※攻略要素を含んでいますので、特にまだやってない方はご注意を。


概要




対人戦といっても、MMOやMOなどによくあるものとは違って対戦相手はプレイヤーとはいってもAIで動くし、ランダムで出てきた4パーティーの内、任意で1パーティーを選んで対戦しますので、私怨を生んでしまうような殺伐としたものではありません。

コンバットをプレイするには「戦闘ポイント」を1回に1P消費します。
戦闘ポイントは「武勲の誓い」(100クラウン)を使うことで、最大ポイント(3)まで回復。
4時間ごとに1pt回復。
この辺は神々の試練と同じ。

自分も相手もコマンダーを含めて6人までの1パーティー。
SPやHPは1戦ごとに全回復するので、特にSPは気にしなくて大丈夫。

勝てば次に進んで、負けたらそこで終了。そこまでの勝利ポイントが加算。
8戦目を勝てば、そこでいったん終わり。8連勝で得られるポイントは合計400.
対戦相手のランキング等は、取得ポイントには一切関係ありません。

おそらく自分の今の順位はある程度加味されてると思いますが、対戦相手にでてくる人は最初の方は特に1000位台とか順位の低い人ばかりです。

勝ち進むごとに、だんだんとランキングの上位の人が出てくるようになってます。
ただ、対戦相手を自分で選べるので自分のメンバーと相手の相性等を考えて戦っていくと、ある程度強い人にも勝てます。

こういう対人戦だと、攻撃側・防衛側といった風にパーティーを登録したり等できるゲームがありますが、インサガのコンバットでは今のところそういうシステムはなく、登録できるのは1パーティーのみ。自分が出撃したメンバーが、他のプレイヤーでも対戦相手として出てきます。





8戦目まで終わったところ。
8連戦で、累計400ptまで入手。

累計ポイントで強化Pや上級招集状などのアイテムがもらえるので、頑張っていきたいところ。
ひとまず、目指すのはひとつめの上級招集状がもらえる1万ポイントですね。



対策など


今回のコンバット、試練とは違って特効はスクリュードライバーの女性特効以外は意味がないし、陣形もある程度考えないといけないし、なにより拮抗した勝負では先制がとれるかどうかがカギになってきます。

いくつか絞って重要なポイントを挙げていきます。


重要ポイントのつ目は、すばやさ

デフォですばやさ80前後のキャラを複数入れて先制をとること。

すばやさを上げるラピッドストリームなどの陣形も有効ですが、相手に大剣やモンスターなどがいると横断技でガッツリとダメージを削られるので注意。

使いどころにもよるかと思いますが、瞬速の矢やライトニングピアスなどの先制技も結構使えるかと。


ポイントのつ目は、デバフ技・術

特に、ヴァーミリオンサンズ(暗闇)・ライトボール(暗闇)・ナップ(睡眠)・催眠フラッシュ(睡眠)・催眠(睡眠)・ファイナルレター(即死)など。

次点で、切り落としソーンバインドなどスタン技・ブレードネット(マヒ)・イルストーム(毒)・脳削り(混乱)なども。

奥義なので限定されますが、バフ系全般激走土竜(ミリアム、スタン)・電光石火(アザミ、スタン)ロアリング・インフェルノ(エレノア、攻撃力ダウン)等も有用。

中でも睡眠系でどんな強い相手でも先制とれば2ターンも無効化(睡眠後に攻撃すると効果が切れるので注意)できるのは、力の差がある相手に特に有効。試練と違って無力化されたメンバーを途中で交代できないため、こういった状態異常は非常に強力な戦法になります。

なにげに普段モンスター相手ではめったにでないファイナルレターの即死効果も、割と決まるのがやばい。

デバフではないですが、コンバットでは唯一(?)有効な特効技のスクリュードライバー(女性特効)もかなり有用。相手が女性ばっかりのパーティーならもう・・・。

特効もそうですが、属性もコンバットでは水舞やセルフバーニングなどをされてマイナスに働くことはあっても、プラスになることはないので属性技・術があまり意味がない。
属性がほぼ関係ない分、下で書く三すくみによる相性が重要になってきます。

逆を言えば試練や絶望周回等では相手の耐性や弱点によってPTに入れづらかったキャラなども関係なく、ある程度自由にPTが組めるのはいいですね。

バフも結構有用なので、余裕あればストーンスキン・元気の水、金剛力・ダークソードは使っていくといいですね。


三つ目は、陣形

試練でも重要ですが、今回は相手がプレイヤーなので横断や縦断など範囲系の技・術を使ってくる割合が非常に高いので、適宜陣形を変えてそれらの効果範囲を最小限に抑えるようにするのが大切。

上でも書きましたが、すばやさを上げるのにラピッドストリームは有用ですが、倒しきれないと横断技でも全員に当てられてしまうのが痛い。すばやさで相手に勝てそうにないなら、あえてムーフェンスにして防御力を高めるとか、ある程度考えていかないと拮抗した相手には厳しい戦いになりそうです。

自分だけでなく相手もプレイヤーで陣形を使ってますので、とりあえずまず一人を倒して陣形を崩すことが最優先になってきます。特に拮抗した相手だと全体や範囲だけでなく、単体(遠隔)も使って1ターン目に1・2人ぐらい倒せるかどうかがカギ。



つ目は、装備(アクセサリ)

普段のクエや試練だと、特に考えない場合は無双や英知など火力重視のアクセをつけることがほとんどだと思いますが、神速メタル系が有効になってきます。というのも、コンバットだとプレイヤーが相手ということもあって当然ながら特に全体系は威力補正がかかっています。

全員が全体技・術MAX魔改造とかでもしてない限り、帝PTを1ターンで倒し切るというのはほぼ無理なので、神速ですばやさを上げて先制率を上げたり、防御低いキャラはメタル系で物理防御力を上げていくことが大事だと感じました。



つ目は、三すくみによる相性

は、打に強く突に弱い。
は、突に強く斬に弱い。
は、斬に強く打に弱い。


勘違いしやすい部分ですが、この三すくみはキャラごとの相性であって、使用する技・術はこの相性に関係ありません。

モンスターや妖魔、別属性の奥義持ちキャラなどは2種類以上の物理属性を使えますが、クーン(打)が突キャラにブレードネット(斬)を使っても打扱いになるので特効になります。

同じように、術キャラも当然ながら設定されている3種類の武器相性による影響を受けます。
ブルー(体術:打)の場合、例えウインドカッター(斬)を使っても突キャラには特効になりますが、斬キャラにはあまり効かないということになります。

この相関による相性は結構重要で、ダメージが目に見えて変わってきます。
単に勝つことを考えるなら、この辺りも加味して対戦相手を選ぶことが大事。この辺をきっちり考えていくと下剋上も・・・!?

そんな中、この相関から唯一除外されているのがメカです。
得手もないですが不得手もないという状態。催眠フラッシュもある上、この睡眠効果が学習Lv上げていくと発生率も上昇するので凶悪。



調整が必要だと思うところ


まだそんなにやりこんではないですが、いま感じた部分で調整や改善が必要だと思うところ。


現状だと対戦相手を選べるシステムなので、強い相手を避けれてしまうのでそうやって戦っていると作業感が増してつまらなくなってしまいます。もう少し自分の順位を加味した対戦相手が選択肢にでてきてもいいのではと。

あと、攻撃側だけでなく防衛側もパーティーを登録して、防衛での勝利によっても多少ポイントを入手できたり、防衛時の戦闘をあとでリプレイして見ることができると面白いかなと。この辺は自分が過去にプレイしていた鬼武者SOULにあったシステムですが。・x・

あと、上で書いたようにデバフ系が強いのと、先制とったもん勝ちに近い状態になっているのでその辺の調整が必要だと。陣形の効果をもう少し強くするとか、状態異常耐性をあげる術などもあってもいいかなと。



総評など


正直、当初思っていたよりも面白い。
まだ実装したばかりなので、これから色々と調整していけばもっと面白いものになる。

試練もそうですが、無課金・微課金勢への配慮なのか上位勢への報酬がかなり微妙なものしかないのが残念。ともすればやる気(課金)にも繋がってくるものなので、運営さんにはもう少しここは考えてもらいたい。

ランキング報酬で試練に必要な「挑戦の誓い」がもらえるので、今後も試練の前に開催されるのか分かりませんが、ちょっと嬉しい。

試練でもその時々によって防御帝やすばやさ帝、耐性持ちなど尖った能力を持ったキャラが有用な時がありますが、コンバットでもいつもはなかなか光の当たらないキャラに使い道を見出したりできるのは面白い。

例えば、今回だとRS1・MSキャラにステータスボーナスがつくので、ジャミル(術帝)がなかなか強い。
ナップと遠隔技があるので、ホークとかも活躍できそう。
他にも、ミカエルが防御高いし術も使えて小剣でレターもあってと、使いどころにもよりますが普段より活躍の場面がありそう。

運営側としても、システム面で色々と改善点があるので、これから色々と調整して欲しいですね。

Fighter Road -インサガ戦記


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CHANTELLE(シャンテール)です。
熱しやすく冷めやすい性質で、MMO/MO-RPGを中心に色々なネットゲームを放浪してます。

現在は,SaGaシリーズ初のブラウザゲーム「インペリアル サガ」をメインでプレイ中。

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